Die Entwicklung des bildnerischen
Gestaltens und des
Spiels im
Alter von 9 bis 14 Jahren
Allgemeiner Teil
Diese Arbeit soll die kindliche Entwicklung im Bezug auf bildnerisches
Gestalten, Spiel, Motorik und Sprache abhandeln. Der Schwerpunkt liegt auf dem
bildnerischen Gestalten und dem Spiel.
Das Alter von neun bis vierzehn Jahren lässt sich in zwei grundlegende
Phasen einteilen. Zum einen in die späte Kindheit und zum anderen in die
frühe Adoleszenz.
Unter der späten Kindheit versteht man die Zeit zwischen neun und elf Jahren. Diese Zeit ist
der fließende Übergang von der Kindheit in das Jugendalter. Der Körper befindet
sich in der zweiten Fülle, das heißt er bildet vermehrt Fett- und
Muskelmasse aus. In diesem Alter nehmen Kinder ihre Umgebung ganzheitlich wahr,
das heißt mit allen Sinnen.
Diese Phase wird als Phase der besten motorischen Lernfähigkeit in der
Kindheit bezeichnet.
Unter Motorik verstehen wir
alle willkürlichen Bewegungsvorgänge, welche die Stellung und den
Spannungszustand des Bewegungsapparates und damit das Muskelsystem verändern.
Zur Motorik zählen die Grobmotorik (Bewegung des ganzen Körpers),
Feinmotorik (dosierte und fein abgestimmte Bewegungen) und die Mundmotorik.
Die Bewegungen sind nicht mehr ziellos und zappelig, sondern beherrscht
und zielgerichtet. Es ist eine hohe Leistungs- und Einsatzbereitschaft beim
Sport erkennbar. Kinder ermüden zwar schnell, regenerieren sich aber ebenso
schnell wieder. Die Gewandtheit und Beweglichkeit ist gesteigert. Kraft baut
sich eher langsam auf, dafür steigert sich die Schnelligkeit sehr stark. Noch
sind kaum Unterschiede zwischen Mädchen und Jungen festzustellen, diese treten
meist erst mit dem Beginn der Pubertät auf.
Es lässt sich sagen, dass die motorische Entwicklung stark an die
Umgebung gebunden ist. Darf das Kind schon in jungen Jahren viel frei spielen
und bekommt es ein ausreichendes und abwechslungsreiches Angebot an Bewegung,
so ist die Motorik bei weitem besser ausgebildet. Leider ist dies in unserer
heutigen Gesellschaft nicht mehr unbedingt der Fall. Viele Kinder wachsen ohne
einen Garten und meist auch ohne Geschwister auf. Oftmals spielt sich der
größte Teil der Zeit in der Wohnung ab. Die motorischen Fähigkeiten der Kinder
können sich nicht ausreichend entwickeln. Diesem muss man durch gezieltes
Trainieren und Spielen entgegenwirken. Sport und Bewegung muss den Kindern
angepasst werden, nicht umgekehrt.
Die Sprache der Kinder ist voll entwickelt. Auch die Grammatik
wird ohne Fehler beherrscht.
Mit neun Jahren denken
Kinder über ihre eigenen Gedanken nach. Sie entwickeln ein Verständnis für Metaphern,
Doppeldeutigkeit und Sprachwitz. Sie beginnen perspektivisch und
dreidimensional zu zeichnen.
Mit spätestens elf Jahren
sind Kinder in der Lage wichtige von unwichtigen Informationen zu trennen und
ihre Aufmerksamkeit zu fokussieren. Nun ist das Kind auch in der Lage
Lernstrategien anzuwenden. Geschichten können auf einen Höhepunkt hin erzählt
werden, so dass sie spannend werden.
In dem kompletten Zeitraum vergleichen Kinder ihre Leistungen mit
Anderen. Zunehmend bilden sich Gruppen und es kommt zu gemeinsamen Aktivitäten.
Zusätzlich bilden sich dabei auch tiefere Freundschaften. Allerdings ist der
Kontakt zu dem anderen Geschlecht eher gering.
Nach Piaget ist dies die Konkret-Operationale Phase
(sieben bis elf Jahre). Noch sind gedankliche Vorgänge weiterhin an anschaulich
erfahrbare Inhalte gebunden. Es werden aber nun verschiedene Aspekte eines
Gegenstandes oder Vorgangs gleichzeitig erfasst und zueinander in Beziehung
gesetzt. Die erlernten Regeln werden auf zwei oder drei Begriffe und ihre Relation
zu einander angewandt. Das Einteilen in eine Klassenhierachie wird beherrscht.
Zum Beispiel Tiere – Hund – Schäferhund. Wenn also Bello ein Schäferhund ist,
ist er auch ein Tier. Das Kind kann vorausschauend denken und sein Handeln
reflektieren. Es ist in der Lage zu logischen Schlussfolgerungen bei
Experimenten oder in einer konkreten Situation. Es weiß, dass Zahlen invariant
sind, das heißt sie ändern sich nicht. Das Regelspiel/Strategiespiel wird zur
vorherrschenden Spielform. Dabei bestimmen die Regeln des Spiels den
Spielinhalt.
Frühe Adoleszenz
Als frühe Adoleszenz
wird das Alter elf bis vierzehn Jahre
bezeichnet. Dieses Alter bringt wohl die größten Veränderungen mit sich, die
einer starken Berücksichtigung bedürfen. Bedingt durch die Pubertät verändert
sich der Körper. Die Jungen bauen Muskelmasse auf und bekommen kantigere
Gesichtszüge. Bei den Mädchen entwickeln sich die äußeren Geschlechtsmerkmale
und der Körper fängt an, Fettmasse aufzubauen. Es vollzieht sich der Wandel von
der zweiten Fülle zum zweiten Gestaltenwandel, in welchem es zu
einem Wachstumsschub kommt. Die Körperteile wachsen aber nicht alle in
synchroner Geschwindigkeit. Beine und Arme wachsen, relativ gesehen, früher als
der Rumpf, was sich dann in schlaksigen und ungelenken Bewegungsabläufen
niederschlägt. Der Körper erscheint von seinen Proportionen disharmonisch.
Dies schlägt sich auf die Motorik
nieder. Die Bewegungen erscheinen ungelenk und unkoordiniert, was sich
allerdings mit der Zeit „verwächst“. Dies ist auch die Zeit, in der Jugendliche
sich endgültig für den Leistungssport entscheiden und diesen auch mit Ehrgeiz
verfolgen. Es kommt zum Muskelaufbau, welcher nun auch trainiert werden kann.
Es entwickelt sich ein Verständnis für Proportionen.
Die Sprache kann nun den entsprechenden Situationen angepasst
werden. Es entwickelt sich eine Jugendsprache
mit der sich diese Altersgruppe von dem Rest abgrenzt.
Nach Piaget ist dies die Formal-Operationale Phase (ab elf
Jahren). Die Jugendlichen sind nun zur Abstraktion fähig, das heißt, dass
Inhalte nicht mehr konkret vorstellbar sein müssen. Es ist ein
hypothetisch-deduktives Vorgehen möglich. Sie sind nun zur Metakognition fähig,
zum Beispiel über ihr eigenes Denken und die Form ihrer Argumentation
nachzudenken. Nicht nur die inhaltliche Richtigkeit von Aussagen wird
überprüft, sondern auch deren logische Form. Es ist
die höchste Form des logischen Denkens erreicht.
In diesem Alter beginnt das formale
Denken. Wahrnehmung und Denken lösen sich von der konkreten Anschauungsgrundlage.
Das bedeutet, dass Kinder nun in der Lage zur Abstraktionsfähigkeit sind, sie beginnen mit dem logischen Denken
auch in der Abstraktion. Sie bilden theoretische Ideen und wiegen diese
gegeneinander ab. Sie verlassen sich auf ihre eigenen Schlussfolgerungen und
das personenbezogene Lernen tritt immer mehr in den Hintergrund. Es beginnt die
Findung der eigenen Identität, damit
wachsen aber auch die eigenen Selbstzweifel,
vor allem bei Mädchen. Jungen zeigen eher destruktives
(zerstörerisches) Verhalten. Das
Interesse am anderen Geschlecht steigt und es beginnt die Cliquenbildung. Die Jugendlichen fangen an, um Anerkennung zu
buhlen und sich zu profilieren. Dabei erlernen sie ein angemessenes männliches
beziehungsweise weibliches soziales Rollenverhalten. Gleichzeitig bildet sich
ein moralisches Wertesystem aus. Der Konflikt mit den Eltern beginnt und dabei
auch der Abnabelungsprozess.
Kunst
Die angeborene, kindliche Zeichenlust versiegt nicht mit dem Ende der
Kindheit. Die Lust, Spuren zu produzieren, kann sich in seinem Drang nur
entfalten, wenn die Spuren des Kindes von Anfang an möglichst unberührt ihren
Ausdruck finden dürfen.
Dem Zeichnen ist eine kommunikative, klärende und erkennende Funktion
wesentlich:
„Zeichnen ist der kürzeste Weg von der Idee zu ihrer Mitteilung. (…)
Durch Zeichnen gewinnt man auch neue Informationen, Zeichnen dient dem Sehen.
(…) Denn hier entsteht der direkte Kontakt zwischen Denken, Sehen und Machen
(…) Zeichnen als kürzester Weg von der Idee zu ihrer Sichtbarkeit und Zeichnen,
um Sehen zu lernen, das sind zwei Wege, auf denen das Zeichnen zur direkten
Auseinandersetzung mit den Wirklichkeiten führt.“ (Pfennig 1969, S. 13)
Ein großer Unterschied
zwischen Kitakindern und Schulkindern im künstlerischen Gestalten
ist die Entwicklung der Motorik. Bei Kitakindern ist die Feinmotorik noch nicht vollständig ausgebildet,
so dass es ihnen kaum möglich ist, Labyrinthe oder Gegenstände aus dem
alltäglichen Erfahrungsbereich zu zeichnen. Schulkinder können durch feinmotorische Schwingungen Ornamente,
Strukturen oder auch Tastwerte graphisch verdeutlichen.
Im Alter von acht bis elf Jahren
vollzieht sich ein Wandel: Das Kind wird auf einer neuen, selbstbewussten Stufe
Ich-bewusster; das Kind wird sich seiner Einzigartigkeit und Individualität
bewusst. Die nun aufgenommenen Themen sind stärker auf die reale und
individuelle Eigenwelt bezogen.
Ein weiterer Wandel vollzieht
sich zwischen zwölf und dreizehn Jahren. In diesem Alter wächst die
Fähigkeit zum abstrakten und urteilenden Denken, was besonders in
„Alternativdarstellungen“ zum Ausdruck kommt.
z.B.
-
Heile gegen
zerstörte Welt (ab acht Jahren fällt eine sprunghafte Zunahme von Bildern auf,
die sich kritisch mit der Umwelt auseinandersetzen)
-
Krieg und Frieden
(deutliche Geschlechtsunterschiede bei den Inhalten: Jungen: zeichnen
Kriegsgegenstände, wie Waffen, Kriegsfahrzeuge, Panzer, Schiffe und Raketen;
Mädchen:
zeichnen die Not und das Elend, die der Krieg vor allem für Frauen und Kinder
mit sich bringt; sie zeichnen durch den Krieg zerstörte Dörfer, Tote,
Verletzte, Angst und Trauer)
-
Darstellungen zu
Vergangenheit – Gegenwart – Zukunft
-
Arm und Reich
Die Phase zwischen acht
und zehn Jahren wird als Schemaphase II bezeichnet. Sie gilt als letzte Phase bei der Entwicklung von Kinderzeichnungen, da
danach viele Kinder aufhören freiwillig zu malen. Schemaphase bedeutet, dass das Kind die Grundformen beherrscht und durch
Hinzufügen oder Abwandeln das individuelle Zeichnen weiter entwickelt. In
dieser Phase ändert sich das Verhalten des Kindes noch einmal. Die zweite Schemaphase verläuft nicht
kontinuierlich. Formen früherer Entwicklungsstufen treten immer wieder auf und
vermischen sich.
Merkmale der Schemaphase
II sind:
-
Bilder werden
detailreicher; Ähnlichkeit zwischen gezeichnetem und realen Objekt nimmt zu;
Einzelheiten werden ergänzt, die Bilder sehen nicht mehr alle gleich aus, reale
Unterschiede werden berücksichtigt (z.B. Menschen, Tiere, Häuser)
-
Größenrelation
wird beim Malen berücksichtigt; es entsteht das sogenannte „Steilbild“ oder
„Horizontbild“, das heißt weiter entfernt liegende Objekte werden entsprechend
kleiner im oberen Bereich dargestellt; ab zehn Jahren versucht das Kind
dreidimensional zu zeichnen
-
zum Ende der
zweiten Schemaphase treten hochformale Zeichnungen auf, z.B. Grundrisse von
Gebäuden oder Querschnitte von Schiffen
-
Karikaturen,
Übertreibungen und Ironisierungen fließen in die Bilder mit ein, Bilder werden
detaillärmer, möglicherweise aus Angst vor unzulänglicher realistischer
Wiedergabe, also eine Unsicherheit bezüglich der eigenen künstlerischen
Fähigkeiten; statt gemeinte Objekte zu zeichnen, werden auch Sprachelemente
eingefügt (zwischen neun und zehn Jahren) è das Ende des „Malalters“ deutet sich an
Die menschliche Gestalt ist bis zu einem Alter von zehn und elf Jahren
ein sehr vertrauter und der am häufigsten dargestellte Gegenstand eines Kindes.
Mit zunehmendem Alter stehen die Personen nicht mehr statisch nebeneinander,
sondern im dynamischen Zueinander. Die Schemata lockern sich durch das
Einführen von Gelenken in der Profildarstellung auf. Die Gliedmaßen und der
Hals beginnen organisch auszulaufen. Zwischen zehn und elf Jahren wird die
en-face-Darstellung (Frontalansicht) von der Profildarstellung abgelöst. Aus
geometrischen (räumlichen) werden organische (lebendige) Formen. Tiere werden
anthropomorph (vermenschlicht) dargestellt.
Die Kinder identifizieren sich mit allem Lebendigen.
Das Bildschema wird nach dem „Prinzip der größten Deutlichkeit“ umstrukturiert.
Die Persönlichkeitsmerkmale prägen sich sichtbar aus. Ein „hochängstlicher“
Schüler beispielsweise zeichnet eher regressiv (nachlassend), das heißt er
greift auf genetisch frühere Gestaltungsmerkmale zurück. Somit stellen sich die
individuellen Persönlichkeitsmerkmale immer deutlicher in den Bildern dar.
Mit ungefähr acht Jahren verliert das Kind das uneingeschränkte
Vertrauen in die eigene Schöpferkraft, da es sich vom Ich-betonten
Selbstausdruck abwendet und der direkteren Auseinandersetzung mit seiner Umwelt
zuwendet. Die realistischen Elemente in den Darstellungen nehmen zu. Zwischen
acht und elf Jahren steigen die gegenstandsanalogen Details spürbar an. Die
Detailfreude des Kindes hängt von den Einflüssen der Schule, Freunde und
weiteren ab.
Bedingt durch die heutige Gesellschaft und Entwicklung haben sich die
Bildmotive im Gegensatz zu früher verändert. In früheren Zeiten wechselten die
Bildmotive der Kinder von Märchenphantasien zu Robinsondarstellungen. In der
heutigen „Fernsehkindheit“ sind die Bildmotive von Weltraumphantasien,
Autoträumen, Comic-Adaptionen und andere massenmedial vermittelten Motiven
geprägt. Die Häufigkeit der Menschendarstellungen geht nach dem achten/neunten
Lebensjahr spürbar zurück.
Im Alter von circa elf Jahren endet die zweite Schemaphase und das Jugendalter beginnt.
Der Heranwachsende entwickelt nun Präferenzen für bestimmte künstlerische
Ausdrucksformen und versucht das bisher entwickelte gegenstandsadäquate
Zeichenrepertoire diesen Vorlieben anzunähern. Dieses Stadium wird als
„pseudonaturalistisch“ bezeichnet. Im Alter von zwölf Jahren nehmen
Gestaltungen im Sinne eines formal-ästhetischen „Formspiels“ wieder zu. In
diesem Alter werden zur künstlerischen Gestaltung Mittel, wie Kohle und
Bleistift verwendet und Collagen und kombinierte Verfahren hergestellt.
Mit acht Jahren ist eine Umstrukturierung des Raumkonzeptes zu
beobachten. Die Bedeutung der Bodenzone nimmt zu und beinhaltet diagonal
verlaufende Wege. Die Himmelszone wird der Bodenfläche erst angenähert, dann
angegliedert. Die Grenzzone eines „Horizonts“ bildet sich aus. Der Himmel
bekommt die Aufgabe die Luft und die Atmosphäre zu vertreten. Bei Elementen,
wie beispielsweise ein Haus oder ein Auto, beginnt das Kind mit ersten
Versuchen einer plastischen Konstruktion, in dem es diese Motive „schräg“ in
die Fläche einzeichnet, so dass zwei Seiten des Gegenstandes zu sehen sind.
Diese Art des Zeichnens ist eine Zwischenstufe zum „Horizontalbild“. Mit etwa
zehn Jahren hat das Kind ein Schema entwickelt, das es ihm ermöglicht,
räumliche Beziehungen zu antizipieren. Raumvorstellung und Raumbewusstsein sind
erst mit beginnendem Jugendalter so ausgebildet, dass es dem Zeichnenden
möglich ist, tiefenräumliche Relationen zu verstehen und zu konzipieren,
Blickwinkel zu vereinheitlichen und Linien zu verkürzen.
Farben sind wichtig, um die Phantasie der Kinder anzuregen. Die
Verwendung der Farbe hängt vom ästhetischen Empfinden, von der gefühlshaften
Stimmung und vom sachorientierten Wissen ab. Je jünger ein Kind ist, umso
spontaner und subjektiver ist sein Umgang mit Farbe. Die Farbauswahl erfolgt
unmittelbar und ist emotional gesteuert. Im Farbkonzept stellt sich im Laufe
der zweiten Schemaphase ein Lerneffekt ein. Ab sechs Jahren wird immer häufiger
die „realistische“ Farbe gewählt. Der Farbauftrag variiert in deckend und
lasierend. Je älter ein Kind wird, umso bunter werden die Bilder. Am Ende der
zweiten Schemaphase, zu Beginn der Jugendzeichnung, gerät auch das Farbkonzept
unter den Einfluss der gegensätzlichen Bestrebungen der „Adaption“ und
„Ablehnung“. Zwischen dem zwölften und dreizehnten Jahr ist die Tendenz zu
reduzierter Farbigkeit sehr groß. Der Heranwachsende präferiert jetzt entweder
den Darstellungswert der Farbe im Sinne einer naturnachahmenden Kolorierung
(der Gegenstand soll durch die passende Farbe kenntlich gemacht werden) oder er
entdeckt den „Eigenwert“ der Farbe als Element eines eigenständigen
Gestaltungskonzeptes.
Im frühen Jugendalter
entwickeln sich, im künstlerischen Gestalten, Bildkonzepte mit hohem
erzählerischem Anteil. Die Jugendlichen bedienen sich dabei traditionellen
Darstellungsmitteln und Motiven, die jetzt in einer spezifischen Weise
eingesetzt werden. Sie sollen der Selbstaussage dienen, „der Wendung nach
innen“ zum Ausdruck verhelfen.
Kinder verarbeiten ihre
Eindrücke, die sie täglich wahrnehmen, in ihren Bildern und bringen diese zum
Ausdruck. Das bedeutet, dass sie dadurch auch Probleme
konkret formulieren und bewältigen können. In diesem Sinne spiegelt die Kinderzeichnung
einen wichtigen Teil der Entwicklung wieder und sollte daher nicht in ihrer
Bedeutung unterschätzt werden. Es ist also ein Muss, sich Kinderzeichnungen
immer wieder genau anzusehen, um etwaige Probleme frühzeitig zu erkennen.
Das Spiel
Das Spiel ist schon immer eine Beschäftigung der Menschen gewesen.
Dieses wird innerhalb gewissen festgesetzten Grenzen von Zeit und Raum
freiwillig aufgenommen. Das Spiel muss dabei nicht immer tieferen Zweck haben,
sondern kann auch rein dem Vergnügen dienen. Genauso kann es aber auch einen
sehr gewichtigen Grund haben, zum Beispiel die Bewältigung eines Problems oder
zur Kommunikationsunterstützung. Ein Spiel hat nicht immer starre Regeln,
sondern kann auch spontan und ungebunden stattfinden. Durch das Spiel werden
soziale, kognitive, sprachliche, motorische und kreative Fähigkeiten des Kindes
gefördert.
Das Spiel lässt sich in
acht Spielformen unterteilen. Das Funktionsspiel, das
Konstruktionsspiel, das Rezeptionsspiel, das Rollenspiel, das Regelspiel, das
Bewegungsspiel, das Denkspiel und das Videospiele.
Das Funktionspiel wird
auch als sensomotorisches Spiel bezeichnet. Die Sensomotorik beinhaltet
alle Vorgänge, bei denen Sinnesorgane und Muskeln zusammenwirken, um
Wahrnehmungseindrücke mit entsprechenden motorischen Handlungen zu verbinden.
So fördert diese Art von Spielen die Hand-Augen-Koordination, die bis ins hohe
Alter immer wieder gefördert werden sollte. Bei dieser Art von Förderung werden
immer wieder neue neuronale Verbindungen entwickelt. Der Mensch lernt nie aus.
Beispielspiele:
Basketball, Tennis, Tischtennis, „Tisch-Klopf-Spiel“, Gordischer-Knoten
Das Konstruktionsspiel ist
eine mehrdimensionale Spielform. Bei
diesem Spiel entsteht ein Endprodukt, was bestaunt oder in weitere
Spielhandlungen mit einbezogen werden kann. Diese Spielform kann alleine oder
in der Gruppe gespielt werden. Die Produkte werden mit der Zeit immer genauer
und ausgereifter. Die Konstruktionserfahrungen fördern nicht nur das
Verständnis für kausale Zusammenhänge, sondern auch für mehrdimensionale
Strategien und Problemlösungen.
Beispielspiele:
Lego, Knete, Sandkasten, Gips, „Bau aus diesen Materialien…"
Das Rezeptionsspiel umfasst eine passive Form des Spielens. Dies beinhaltet zum Beispiel das
Betrachten, das Zuhören, das Vormachen und das Zuschauen. Die wohl bekannteste
Form dieser Spielart ist das „Vorlesen“. Das Vorlesen oder Erzählen von
Geschichten, die Beschreibung von Sachverhalten, Informationen als
Orientierungshilfe ermöglichen dem Kind, sich mit den eigenen Erfahrungen zum
Erzählten oder Beschriebenen in Beziehung zu setzen und sich damit
auseinanderzusetzen.
Beispielspiele:
Gruselgeschichten,
Forterzählungsgeschichten, Märchen, Filme, Musik, Bilder
Das Rollenspiel ist eine Form des darstellenden Spielens. Es werden Situationen, Problematiken und
Erlebnisse dargestellt und verarbeitet. Das Rollenspiel ist ein Gruppenspiel.
Es ermöglicht den Spielern Positionen einzunehmen, die sie im alltäglichen
Leben nicht einnehmen können oder dürfen. Dabei ist das schauspielerische
Talent ohne Relevanz. Während eines Rollenspiels müssen sich die Darsteller mit
sich selbst und dem Gegenüber auseinandersetzen. Dies bedarf einem
Perspektivwechsel und der Fähigkeit zur Empathie. Das Kind imitiert sich dabei
nicht selbst. Durch das Imitieren von „Vorbildern“, möchte das Kind die
Richtigkeit seiner Verhaltensweisen überprüfen oder nachvollziehen.
Beispielspiele:
Vater-Mutter-Kind-Spiele, Abklatschen/Einfrieren, Theaterstücke,
Kasperle Theater
Das Regelspiel/Strategiespiel setzt die Gruppen-/Teamfähigkeit des Kindes voraus. Die Regeln des Spieles
bestimmen den Spielinhalt. Das Einhalten der Regeln oder vorheriger gemeinsamer
Absprachen zum Spielverlauf ist ein Ausdruck der Selbstbestimmung und Selbstbeherrschung.
Dabei lernen Menschen aus ihren Fehlern zu lernen, ohne dass diese Konsequenzen
haben. Das Regelspiel fördert das Wahrnehmen und Akzeptieren von Regeln. Bei
Strategiespielen geht es nicht nur um Logik oder reproduzierendes Denken,
sondern vor allem um die Variation von Problemlösungsstrategien oder
Entwicklung neuer Strategien, die sich durch die Erfahrungen aus dem
gemeinsamen Spiel ergeben und ins Handeln einbezogen werden. Bei keinem anderen
Spiel wird die Selbstvorstellung des Spielers die aktuellen Konfliktstrategien,
Denkblockaden, Umgang mit Gemeinschaft, so unverfälscht wiedergegeben wie bei
Strategiespielen.
Beispielspiele:
Siedler, Risiko, Mannschaftssportarten
Das Bewegungsspiel ist gekennzeichnet durch den Spaß an der Bewegung. Es fördert, die
Kondition, Koordination, Motorik und das Gleichgewicht des Kindes. Das
Bewegungsspiel ist ein Gruppenspiel.
Das Bewegungsspiel orientiert sich an Regeln, der Umgebung (Räumlichkeiten),
Materialien, wie auch dem Umgang miteinander.
Beispielspiele:
Fangspiele, Suchspiele, Hüpfspiele, diverse Sportarten
Das Denkspiel bezieht sich rein auf die Metaebene. Sie fördern das logische Denken, die
Abstraktionsfähigkeit, das Herabsetzen der Frustrationsgrenze und das
selbständige Beschäftigen des Kindes.
Beispielspiele:
Sudoku, Rätsel, Kartenspiele, Denkrätsel
In der heutigen Zeit sollten die Videospiele in dieser Altersgruppe
nicht vergessen werden. Es gibt verschiedene Modelle von Videospielen. Zum
einem die tragbaren für unterwegs (Nintendo DS oder PSP), die Konsolenspiele
(X-Box360, PS4 oder Wii) und der Computer als Spielmedium. Bei Videospielen
wird die Handlung auf einem Bildschirm oder auf einem Display dargestellt. Man
kann Videospiele in zwei Typen unterteilen. Erstens in Knöpfchenspiele, bei denen
es vor allem um Geschicklichkeit und Reaktion geht.
Zweitens in Köpfchenspiele, bei denen es um Wissen und Strategie geht.
Es gibt auch Spiele, die eine Mischform darstellen. Mit der “Wii“ wurde 2006
ein dritter Typ der Videospiele auf den Markt gebracht. Dieses Spiel vereint
körperliche Eigenbewegung mit dem Videospiel. Das Videospiel fördert die
Hand-Augen-Koordination, das logische Denken und die detaillierte
Auffassungsgabe des Kindes. Es gibt unter anderem folgende Genre: Jump &
Run, Strategie, Abenteuer, Sportspiele, Rollenspiele und Lernspiele.
Die Kinder können ab einem Alter von zehn Jahren ihre Spielhandlungen
mit Blick auf die Perspektiven aller Spieler flexibel koordinieren. Die
Diskussion über Regeln steht in diesem Alter eher im Hintergrund. Im Alter von
neun bis zwölf Jahren stehen Spiele im Vordergrund in denen der direkte
Leistungsvergleich möglich ist, zum Beispiel „Spieler gegen Spieler“. Das Spiel
findet noch mit vereinfachten Regeln statt, diese werden erst später durch
beispielsweise Verein und Schule komplexer.
Damit Spielen in der Gruppe funktioniert müssen die Abstimmungsprozesse
zufriedenstellend sein. Dazu müssen die Spieler innerhalb und außerhalb des
Spielprozesses einen Perspektivwechsel vornehmen können.
Die Kinder finden Lieblingsspiele in den Gruppen.
Wir spielen unser Leben lang. Es begleitet uns immer und überall, auch
ohne dass wir es immer bewusst wahrnehmen. Bei Kindern hat das Spiel noch eine
andere Bedeutung als bei Erwachsenen. Sie lernen durch das Spiel, entwickeln
sich und bereiten sich auf das Leben vor. Umso älter wir werden, desto mehr
bekommt das Spiel den Zweck, Probleme und Situationen zu verarbeiten. das
Spielen von Kindern sollte man daher nie unterbrechen, sondern fördern. Man hat
als Erzieher die Möglichkeit über
das Spiel die Gruppenstruktur zu beeinflussen, auf Probleme aufmerksam zu
machen und Themen spielerisch zu vermitteln.
Was es sonst noch zu sagen gibt …
Als Erzieher nehmen wir einen
großen Einfluss auf die Entwicklung des Kindes, im positiven, wie im negativen
Sinne. Dessen müssen wir uns täglich bewusst sein bei der Arbeit mit Kindern.
Der Grat zwischen Beeinflussung und Förderung ist schmal. Auf der einen Seite
sollen Kinder die bestmögliche und größtmögliche Förderung bekommen, auf der
anderen Seite dürfen wir sie dabei nicht beeinflussen, ihnen unsere Sicht der
Dinge aufzwingen und sie überfordern durch Leistungsdruck.
Kinder sollen sich sowohl im Spiel, wie auch in der Kunst frei und ohne
Zwang entwickeln. Es darf dabei niemals der Spaß verloren gehen. Es soll dabei
beachtet werden, dass jedes Kind andere Voraussetzungen, Vorlieben und
vielleicht „Talente“ mitbringt. Um allen Kindern dieselben Möglichkeiten zu
bieten, ist ein abwechslungsreiches und breit gefächertes Angebot von Nöten.
Kinder messen sich zwar gerne miteinander und ein gewisser
„Konkurrenzkampf“ ist sicher nicht schädlich, aber dabei dürfen Kinder sich
niemals herabgesetzt oder minderwertig fühlen. Vor allem beim Spiel können
Kinder ein gesundes Selbstwertgefühl und Selbstbewusstsein aufbauen. Sie
lernen, ihren Platz in der Gesellschaft zu finden und ihren Charakter zu
festigen. Daher sollten in Gruppen, die sich gerade in einer problematischen
Phase befinden, Gruppenspiele immer angeleitet werden, um notfalls eingreifen
zu können. Vor allem bei den Rollenspielen sollte schüchternen Kindern immer
wieder die Möglichkeit gegeben werden, aus sich heraus zu kommen.
Der Stellenwert des Spieles und der Kunst in unserer heutigen Zeit ist
immer geringer. Die Familie hat immer weniger die Zeit und die Ruhe sich mit
dem Kind in diesen Bereichen zu beschäftigen. Daher ist in dieser Arbeit der
Idealzustand beschrieben, der aber leider nicht der Ist-Zustand ist. Vor allem
die motorischen Fähigkeiten sind meist weit weniger entwickelt. Auch im
künstlerischen Bereich sind unsere Fähigkeiten meist gering. Das räumliche
Denken fällt auch vielen im Erwachsenenalter noch schwer. In der Altersgruppe
der späten Kindheit und der frühen Adoleszenz ist daher
meist eine Nachförderung von Nöten. Auch wenn es gerne immer wieder in
Vergessenheit gerät, ohne Spiel und Kunst können sich Kinder nicht vollständig
entwickeln. Dinge, die bis ins Erwachsenenalter hinein nur unzureichend erlernt
wurden, verfolgen uns meist unser Leben lang als Defizit.
Bei künstlerischen Tätigkeiten ist zu beachten, dass in Zeichen- und
Malmaterialien immer noch schädliche Lösungsmittel enthalten sein können. Akute
Dämpfe können süchtig machen und zu körperlichen Schäden führen. Für Kinder
geeignet sind Materialien, die mit CE-Zeichen gekennzeichnet sind.
Zu den Videospielen ist zu
sagen, dass dies nicht schwarz-weiß gesehen werden darf. Es ist eine Tatsache,
dass Kinder meist von den vielen bunten und schnellen Bildern überfordert sind
und auch eine gewisse Brutalität herrscht. Trotz alledem sind Videospiele aus
unserer heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken. Kindern diese zu verbieten,
verursacht mehr Probleme, als eine kontrollierte Benutzung dieser Medien.
Kinder werden heute frühzeitig mit Reizüberflutung konfrontiert. Wir
können sie davor nicht beschützen, wir müssen sie dabei unterstützen dies zu
bewältigen. Videospiele im kontrollierten Maße sind nicht schädlich. Kinder
lernen dabei spielerisch mit elektronischen Medien umzugehen. Die Spiele müssen
aber auf jeden Fall dem Alter des Kindes angepasst sein. Dazu dienen die Richtlinien
des Staates und eine gute Selbstinformation.
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Quellenangabe
Psychomotorische Spiele
für Kinder in Krippen und Kindergärten, Sabine Herm, FIPP-Verlag, Berlin 1991
Lexikon Erziehung, D.
Kraus-Prause/J. Kraus/E. Nonnenmacher, Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH,
Hamburg, 1995
Arbeitsblätter aus dem
Unterricht:
aus dem Buch: Wahrnehmen
und Gestalten von Beyer/Knötzinger, Stam Verlag, Köln 1994
aus dem Buch: Das Spiel
verstehen, Jürgen Fritz, Juventa Verlag Weinheim, München, 2004
aus dem Buch: Dem Spielen Raum geben, Freya Pausewang, Cornelsen, 1997
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